国是说法|江歌母亲诉刘鑫案将再开庭!泄露遗照,这种行为违法吗?******
文/赵斌
近日,江歌母亲江秋莲在接受中新社国是直通车采访时说,最近在网络上流传的江歌遗体局部照片,让她这个失独的“白发人”再次备受煎熬。
死者遗体照片是谁发布的?这么做是否违法、应该承担什么责任?
网上发布遗体照片是侮辱尸体吗?
2016年,留学日本的江歌在自己东京住所的门口,被好友刘鑫(现已改名刘暖曦)的前男友陈世峰杀害,年仅24岁。2017年12月20日,日本东京地方裁判所以故意杀人罪和恐吓罪判处被告人陈世峰有期徒刑20年。江秋莲一直没有从丧女之痛中走出来,她认为刘鑫是有责任的。2019年10月,江秋莲以生命权侵权为由对刘鑫提起诉讼,并索赔两百余万元。
2022年1月10日,青岛市城阳区法院对江歌之母江秋莲起诉刘鑫生命权纠纷案一审公开宣判。法院判决刘鑫赔偿江秋莲各项经济损失49.6万元、精神抚慰金20万元,并承担全部案件受理费。
随后刘鑫提出上诉,2022年2月16日,二审一次开庭;2022年11月22日,江母诉刘鑫案二审将第二次开庭。
据江秋莲说,她于11月9日发现亡女江歌遗体手部照片在网络流传,目的是分析伤痕,以求证明她向公众撒谎。已逝去6年的独生女遗体照片在网上肆意传播,作为母亲,她备受刺激和折磨。虽然目前没有证据证明照片被谁泄露,但江秋莲认为,这些照片源自案卷中内容,在两国法院庭审过程中都没有向公众公示过。她已就此事向警方报案。
刑事专家、首都师范大学法律系教授、北京市冠衡律师事务所兼职律师肖怡在接受中新社国是直通车采访时认为,对于民事案件卷宗内容适用一般性保密规定,不像刑事案一样有严格的保密限制。民事案件的证据一般不是通过侦查机关侦破取得,由律师调查取得或者由当事人提供。但如果涉及泄露国家机密、商业机密以及个人隐私信息的行为也将会有刑事法律风险。
在网上发布遗体照片是否有对死者不敬、甚至侮辱的嫌疑?
肖怡认为,侮辱尸体、尸骨、骨灰罪,构成要件要求犯罪对象只能是尸体、尸骨、骨灰,不能扩大解释为尸体的照片,即使非法公布尸体照片也不构成此罪,如果将犯罪对象扩大解释到照片的程度将违背罪刑法定原则。但是,如果未经允许公开或披露案卷中涉及的相关内容,造成了死者的姓名、肖像、名誉、荣誉、隐私等受到侵害的,涉嫌构成民事侵权,死者的近亲属可以向法院提起诉讼以主张权利。
网暴究竟如何认定?
江秋莲说,除了这些照片,她还有证据证明刘暖曦一方操纵网络水军,对江歌和她进行污蔑、诽谤和攻击,各种网暴甚至连她的代理律师也不放过。
江秋莲也表示,她向网络平台投诉后,刘暖曦的相关账号已经被封禁或禁言,但还有相关疑似“水军”的账号依然存在,她正在一步步投诉中。
但是,作为一个可以表达观点的公共平台,网络上有人对某些事情观点不一致在所难免,未必一定就是“水军”。
对此江秋莲认为,有的“水军”一个人就有6个账号,难以相信这是普通网友。还有人为规避法律风险在攻击她时并不指名道姓,但评论区里却都知道说的是谁。她已就相关证据做了有效取证,认为可以指向有人组织、操纵“水军”对江歌和她以及代理律师实施网络暴力的行为。
中国社会科学院大学互联网法治研究中心执行主任刘晓春在接受中新社国是直通车采访时认为,发布推广虚假信息,操纵、利用“水军”的手段本身要承担相应的行政责任;如果谣言给当事人造成损害,也要承担民事责任。另外一方面,平台也有义务识别、治理和打击“水军”。
就网络暴力而言,刘晓春认为,治理网络暴力是现在的一个新问题,因为评论和观点表达是正常的网络行为,评论与伤害之间的因果关系认定、正常评论与网络暴力之间的边界目前还难以形成清晰界定标准。目前监管机关和平台都在探索以预防为主要目标的创新手段,并且已经产生较为明显的积极效果。
网络暴力这种行为到底有没有可能触碰犯罪红线?有没有可能构成“侮辱罪”或“诽谤罪”?
肖怡认为,侮辱罪和诽谤罪是两个不同的罪名。侮辱罪是指以暴力或者其他方法公然破坏他人名誉,情节严重的行为。侮辱行为必须公然进行,即在第三者或众人在场的情况下,或者能够使第三人或其他不特定的人听到、看到的方式进行侮辱;诽谤罪的构成则强调故意捏造事实并散布,情节严重的行为。所以,如果故意发布不属实、虚构的信息,更符合诽谤罪。司法解释认为利用信息网络诽谤他人的,同一诽谤信息实际被点击、浏览次数达到5000次以上,或者被转发次数达到500次以上的,应当被认定为“情节严重”的情形。
如果是有组织地去“诽谤”,可以适用“共犯”理论,根据实际参与行为的分工,无论是实行、帮助,还是教唆都可能面临承担相应的刑事风险。诽谤罪属于亲告罪,一般情况下是自诉,也就是需要被害人去法院起诉。对于通过信息网络实施的诽谤,被害人提供证据困难的,法院可以要求公安提供协助。
国是直通车就江秋莲等提出的一些疑问,与以刘暖曦名义向国是君发送过民事上诉状等文件的微信账号联系核实,未获任何回应;与刘暖曦代理律师联系,回应称“作为代理律师,什么都不能回应”。
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******
中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?
——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威
中新社记者 高凯
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2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。
从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。
现将访谈实录摘编如下:
中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?
何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。
游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。
中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。
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中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?
何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。
其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。
第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。
第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。
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中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?
何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。
在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。
我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。
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中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?
何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。
“符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。
“知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。
“观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。
关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。
环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。
行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。
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中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?
何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。
游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。
社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。
想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)
受访者简介:
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何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
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